Sergio Lopezosa: «El doblaje se ha vuelto esencial para transmitir las emociones del videojuego»

Sergio Lopezosa: «El doblaje se ha vuelto esencial para transmitir las emociones del videojuego»

Sergio Lopezosa, jefe de operaciones de Perfect Sound, uno de los más importantes estudios de doblaje de videojuegos en Madrid, responsable de lanzamientos como Kingdom Come: Deliverance II; Split Fiction; Skull and Bones; F1 25; EA Sports FC25; Assassin’s Creed Shadows y otros muchos, en esta entrevista con el blog de la Escuela de Doblaje de Madrid (EDM), anima a los aspirantes a actores a mostrar “su emoción por el doblaje”, repasa algunas diferencias entre el doblaje de películas y el de videojuegos, y advierte sobre algunos de los recientes cambios en el vertiginoso mundo de los videojuegos, derivados muchos de ellos de la irrupción de la Inteligencia Artificial (IA).

P: Sergio, ¿cuál es tu responsabilidad diaria como director de operaciones del estudio Perfect Sound?

R: Actualmente, mis responsabilidades se dividen en dos áreas principales. Por un lado, me encargo de la captación y el mantenimiento de clientes, lo que implica la búsqueda activa de nuevos contactos y un riguroso seguimiento de calidad para asegurar la satisfacción de los ya existentes. Por otro lado, mi labor consiste en supervisar la producción de los departamentos de traducción y de doblaje.

P: ¿Cómo describirías en pocas palabras la misión y el enfoque del estudio?

R: Nuestro estudio pretende diferenciarse de las grandes multinacionales de localización de videojuegos. He trabajado casi toda mi carrera en pequeñas empresas, pero pasé un par de años en una gran multinacional y la sensación es la de estar en una ‘fábrica de audios’. Allí, da igual el proyecto; todos se trataban de la misma manera, de forma muy impersonal.

Ahora, en Perfect Sound, como empresa pequeña, lo que buscamos es dar a cada proyecto un toque distintivo, con la calidad y la atención que se merece. Entendemos que son productos diferentes, por lo que realizamos un trabajo más de boutique o artesanal. Nos preocupamos por aspectos que en una multinacional se pasan por alto, ya sea por falta de tiempo o porque solo se centran en el beneficio.

P: ¿Qué diferencia al doblaje de videojuegos del doblaje para cine o series desde la perspectiva operacional?

R: Hay muchísimas diferencias, empezando por el momento en el que se realiza. En cine, tienes un producto cerrado. Recibes la película y un guion terminado para realizar el doblaje. Esto lo simplifica, ya que tienes todos los datos, y el producto suele ser más pequeño: un guion de cine puede tener 13.000 palabras, 50 personajes y unos 30 actores, por ejemplo.

El videojuego, en cambio, es un producto abierto y vivo. Debido a que los lanzamientos suelen ser simultáneos a nivel mundial, entramos en la cadena de producción mucho antes. Lo normal es recibir los materiales sin que estén acabados. Puede que solo tengamos el 70% del guion, que el desarrollador aún no haya definido el final, o que cambie o añada personajes sobre la marcha.

Es mucho más complejo porque no tienes toda la información y el volumen es inmenso. Hablamos de guiones de 100.000, 500.000 o incluso un millón de palabras, y la producción puede durar muchos meses. Esto conlleva la dificultad de no poder empezar a grabar con toda la información, y tener que gestionar un gran número de cambios.

Otra dificultad es que no puedes grabar cronológicamente como en una película. En los videojuegos, nos van entregando partes de forma fragmentada, a veces centradas en un personaje o en alguna fase. En función de lo que el desarrollador nos facilite, puede que grabemos primero partes del final del juego y luego del inicio.

P: ¿Habéis notado cambios recientes en la demanda de servicios de doblaje desde España?

R: Sí, ha cambiado mucho. Si nos remontamos al año 2010, el sector estaba en pleno auge, era un boom. El videojuego llegó a facturar más que el cine, y una productora tenía un catálogo de muchísimos juegos, de los cuales casi todos se doblaban.

¿Cómo ha cambiado eso? Ahora, el catálogo de una productora es más limitado, reduciéndose quizás a diez títulos al año. Lo que ocurre es que, si antes eran muchos juegos y pequeños, ahora son menos, pero gigantes. Los videojuegos son cada vez más grandes, con historias más complejas.

Esto está directamente vinculado a la tecnología. En los años 90, los videojuegos venían en disquetes o cartuchos, con poca capacidad para audio. La evolución a CD, DVD, Blu-ray y discos duros ha permitido crear títulos inmensos y con muchos más diálogos. En resumen: menos proyectos, pero mucho más complejos.

P: ¿Qué impacto práctico está teniendo la inteligencia artificial (IA) en vuestro trabajo cotidiano?

R: El impacto ya es palpable en el departamento de traducción. Antes traducíamos todos los videojuegos con nuestros equipos, pero ahora la mayoría de los clientes ya no nos encargan ese servicio. Muchos están desarrollando software y traducen el guion internamente, pidiéndonos solo la postedición; es decir, una revisión de lo que ha traducido la IA. Nosotros no somos partidarios de ese servicio. Y hemos perdido clientes por negarnos a hacerlo, ya que creemos que la calidad no es la adecuada y se notará mucho si esa traducción se tiene que doblar.

Aparte de la traducción, en el doblaje propiamente dicho, por ahora, no se está llevando a cabo los doblajes con IA. Ha habido huelgas y protestas de sindicatos de actores en España, Europa y Estados Unidos. Y eso ha provocado retrasos y paralizaciones en muchos proyectos. Esa presión de los actores está cambiando la forma en que las productoras abordan el doblaje, y la mayoría están aceptando que se regule el uso de la IA a fin de que no se puedan usar los audios para alimentar a la IA, o clonar voces.


Sergio Lopezosa en la reciente presentación de un videojuego.

P: ¿Qué preocupaciones os trasladan los actores y las actrices sobre el uso de voces sintéticas?

R: Los actores tienen una gran preocupación porque son conscientes del gran cambio tecnológico. La creación de voces a partir de texto (text to speech) ya es una realidad, sobre todo en inglés, y la calidad está evolucionando. Además, hay que tener en cuenta que esto es un negocio y las empresas buscan reducir costes y aumentar beneficios. Por lo tanto, es muy probable que se acaben haciendo doblajes con IA, aunque no todos.

No obstante, me gusta ser optimista y creo que la IA podría incluso ser positiva en España. Te explico las razones. No todos los videojuegos se doblan aquí porque España es un mercado más pequeño y doblarlos requiere una gran inversión. Si se doblan 20.000 palabras es una cosa, pero hemos llegado a doblar títulos de hasta dos millones de palabras.

La IA podría ser una solución para los personajes que se llaman NPC (Personajes No Jugables; en sus siglas en inglés), aquellos que sirven para rellenar el mundo, como por ejemplo ciudadanos que caminan por la calle o campesinos. Son frases sencillas que no requieren una gran interpretación. Si esas partes se pudieran hacer con IA, y los personajes principales y secundarios se doblaran por el método tradicional, el coste total del proyecto se reduciría. Esto permitiría que videojuegos que ahora no se doblan por no resultar rentables sí llegaran a hacerlo.

Esta es la única parte que podría ser positiva, en mi opinión. Por lo demás, el temor es palpable. Se trata de un tema de regulación, y los actores están luchando por ello y están consiguiendo frenarlo por ahora. Nosotros estamos a favor de la regulación. Pero no hay que perder de vista que es un tema global. Aunque se llegue a un acuerdo en España, puede que no se respete en otros países como China, donde podrían generar esas voces sin problema.

P: ¿Cómo compatibilizáis la necesidad de rapidez en entregas con el cuidado de la interpretación y la dirección actoral?

R: Es un gran reto. Por suerte, en el mundo del doblaje de videojuegos solemos tener plazos razonables, pues un título lleva varios meses de grabación. La clave es la organización interna y saber hasta cuándo podemos esperar antes de iniciar la grabación, ya que cuanto más tiempo tengamos, mayor será la preproducción.

La preproducción es la parte más importante: realizar un buen casting, recopilar toda la información que genera la dirección, y determinar qué contenido grabar y qué no. El secreto es una excelente preproducción.

La presión surge cuando nos acercamos a la fecha de lanzamiento. Si se dispone del tiempo necesario para investigar y dedicarse al proyecto, no es tan problemático. A diferencia de otras empresas que cogen muchísimos proyectos, nosotros intentamos diversificar clientes, pero limitar la cantidad de proyectos que hacemos con cada uno. No queremos realizar un sinfín de proyectos al año. Queremos hacer los justos para poder garantizar la calidad.

P: ¿Qué proyectos o retos inmediatos tiene el estudio en los próximos 6-12 meses?

R: No te puedo responder por motivos de confidencialidad. Hay compañías que incluso nos prohíben decir que trabajamos para ellas. Pero ademas, dentro de este sector, es muy difícil anticipar lo que haremos dentro de seis meses, y mucho más dentro de doce.

El mundo del videojuego maneja tanto secretismo porque la fecha de venta es crucial. Si coincides con el lanzamiento de otro gran título, esta coincidencia puede terminar canibalizando tu producto, ya que el consumidor final tiene un presupuesto limitado. Por eso se evita coincidir con lanzamientos importantes.

P: ¿Qué consejos prácticos darías a los estudiantes de doblaje que aspiran a trabajar en la industria del videojuego y qué habilidades concretas deberían priorizar para ser contratados?

R: Lo primero es dominar la técnica del doblaje. Hay muy buenas escuelas para esto. Y se requiere una sólida base de interpretación. Les aconsejaría que se aficionen al teatro. Y que desarrollen un perfil de actor más que de locutor. Saber interpretar es importantísimo.

Esa es la base. Aunque también es verdad que la base te la da la práctica. Y muchas veces no tienen oportunidades de practicar. Así que deben ser proactivos: pedir que se les permita asistir a grabaciones como oyentes. Esto es crucial para ir captando la dinámica.

También tienen que desarrollar el don de gentes y, sobre todo, saber venderse, porque ellos son su propio producto. Deben darse a conocer, ya sea a través de redes sociales o visitando estudios. Una vez que consigan una oportunidad, tienen que saber aprovecharla, sin llegar a ser pesados. A menudo veo gente muy joven y tímida que debería perder ese miedo y demostrar su emoción y pasión por el doblaje.

Por último, les diría que vivir solo de esto es muy complicado. Antes se decía que los actores de doblaje ‘se morían de hambre o se morían de sueño’, porque, o bien no trabajaban o bien lo hacían todo el día sin parar. Hoy ya no es así. Hay muchísimos actores, y cada vez mejores. Por eso, quizás deberían compaginarlo con alguna otra actividad, porque son pocos los que pueden vivir exclusivamente de esto.

P: ¿Cómo veis el papel del doblaje en la experiencia del jugador dentro de cinco años?

R: El videojuego está íntimamente ligado a la tecnología. Inicialmente, en los años 90, casi no había doblaje, eran frases cortas mezcladas con música y efectos. Con la sofisticación de los videojuegos, el doblaje se ha vuelto esencial para transmitir la narrativa y las emociones, mejorando enormemente la experiencia del jugador. Hoy tenemos personajes muy profundos y complejos.

Lo que estamos viendo es que la tecnología, a través de la IA, lo cambiará todo. Creo que dentro de cinco años podemos llegar a un punto en el que el jugador pueda interactuar en tiempo real con los personajes. Ese es el futuro, en mi opinión.

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