Con 20 años de experiencia en el doblaje de videojuegos, Rubén Navarro, director artístico de una de las empresas más importantes del sector, traza en esta entrevista con el Blog de la Escuela de Doblaje de Madrid (EDM) una panorámica sobre la industria del doblaje de videojuegos dentro y fuera de nuestro país, y apunta algunas claves sobre el presente y el futuro de este pujante sector.

Rubén, ¿en qué consiste tu trabajo? ¿Qué hace el director artístico de un estudio de doblaje de videojuegos?

Mi trabajo se divide esencialmente en cuatro áreas. La primera, que es a la que más tiempo dedico, es la dirección de doblaje en los títulos en los que trabajo en cada momento. También está la realización de repartos y castings. Otra parte importante de mi trabajo es el ajuste de los guiones que se van a grabar. Por último, también me encargo de coordinar el departamento de directores de doblaje de Keywords Studios Spain, buscando conseguir siempre la máxima calidad en el doblaje de los títulos en los que trabajamos.

¿Cómo recalaste en Keywords Studios? ¿Cuál es tu experiencia profesional anterior en esta industria?

Comencé a trabajar en videojuegos en el año 1996, escribiendo análisis de juegos en varias publicaciones y realizando traducciones. Es algo que simultaneaba con la elaboración de críticas y artículos sobre el mundo de la música clásica, mi otra gran pasión, pues terminé la carrera de piano mientras cursaba la de periodismo. Después entré como periodista en la revista Hobby Consolas, donde trabajé como redactor jefe hasta 2003. Ese año me metí de lleno en la localización de videojuegos como gestor y productor de proyectos, al tiempo que seguí traduciendo títulos y me inicié en la dirección de doblaje. Las empresas por las que pasé en esta fase, que duró unos 12 años, fueron principalmente Synthesis Iberia y Pink Noise, aunque trabajé para algunas más. Además de mis tareas habituales de dirección y producción, asistía a eventos en Estados Unidos y visitaba a desarrolladores, por lo que continué ampliando visión de conjunto de esta otra parte del sector de los videojuegos. En 2015 se fundó KiteTeam y comencé a trabajar en ella como artistic lead [director artístico], y esta empresa fue comprada un año más tarde por Keywords Studios. En 2018 cambió su nombre por Keywords Studios Spain, empresa en la que trabajo actualmente como lead creative director [director artístico creativo].

¿De dónde proceden la mayor parte de los videojuegos que dobláis? ¿Y los videojuegos españoles, también se doblan? Si es así, ¿qué porcentaje de vuestro trabajo representan?

Por mencionar algunos países en los que se ubican desarrolladoras de algunos de los juegos en los que trabajamos, están Estados Unidos, Canadá, Francia, Alemania, Reino Unido o Japón. En nuestro país también se realizan juegos de gran calidad desde la época del Spectrum. Y sí, normalmente, si tienen voces, se doblan, como es el caso de los recientes The Invisible Hours o Gylt. No es un porcentaje alto, pero siempre es un orgullo poder encargarnos de la localización de algunos de los que aparecen, como es el caso de los dos últimos que he mencionado.

¿Qué países están despuntando en la industria del videojuego últimamente?

Estados Unidos, Francia, Canadá, Reino Unido, Alemania y Japón siempre han tenido una gran tradición en el desarrollo de videojuegos y continúan siendo grandes motores de la industria. Pero hay más países en los que también se generan títulos de gran importancia, como Polonia, Finlandia, Malta o España.

España tiene tradición de doblaje. ¿Qué sucede en los países donde no la tienen? ¿También allí se doblan los videojuegos?

Hasta donde yo sé, normalmente se doblan videojuegos en aquellos países que también cuentan con doblaje tradicional. Es raro que un país que no acostumbre a realizar el doblaje de series y películas tenga también doblaje de videojuegos, aunque puede llegar a ocurrir.

¿Por qué hay que ajustar un videojuego? Más allá de los giros idiomáticos, ¿qué es lo que se ajusta?

El ajuste de dirección es tan imprescindible en los videojuegos como lo es en las series o películas. El motivo que hay detrás de esta necesidad es doble: asegurar la calidad del doblaje y hacer que la grabación en sala sea fluida. El ajuste de videojuegos tiene dos vertientes: el ajuste de cinemáticas (escenas similares a las películas y series, donde los personajes normalmente tienen rostros, miradas y bocas), y el ajuste de ondas de sonido. Estas últimas son los archivos de audio originales, que se visualizan en un programa de edición de sonido, y que sirven de referencia a los actores de doblaje junto a las interpretaciones de los actores originales. Dado que puede existir una restricción de tiempo a la hora de doblar esas ondas, es lógico realizar el ajuste antes de entrar en sala.

Existe una enorme variedad de tipologías. ¿Cuáles son los tipos de videojuegos que más os encargan adaptar y doblar?

En general trabajamos en todo tipo de géneros, si bien la tendencia del mercado parece indicar un interés en las aventuras de acción, ya sean en primera o en tercera persona. Los FPS (First Person Shooters (es decir, juegos de disparo en primera persona, estilo Call of Duty) en todas sus variantes, también son un género bastante trabajado por los desarrolladores, y por ello también trabajamos en bastantes juegos de este tipo. Pero por supuesto nos llega de todo: puzles, juegos de estrategia, lucha, MOBAs (como por ejemplo, League of Legends), juegos de cartas, simuladores, arcades, etc.

¿Qué se le pide a un actor que dobla un videojuego? ¿Cómo debe ser su interpretación?

Ante todo, capacidad interpretativa, igual que ocurre con el doblaje tradicional. Tener una técnica depurada de respiración, emisión, lectura y dicción es lo que permite que dicha interpretación brille al 100%. Pero sin la base interpretativa, sería lo mismo que tocar un instrumento sin fallar ni una nota, pero sin transmitir las emociones adecuadas en cada pasaje de la partitura. El doblaje es, ante todo, interpretación, actuación y versatilidad, con la dificultad añadida de que un actor de imagen habitualmente tiene tiempo de preparar su papel un mínimo, mientras que un actor de doblaje debe entender su papel e interpretarlo sobre la marcha, convocatoria tras convocatoria. Así que un actor que trabaje en videojuegos debe aportar lo mismo que se requiere para el doblaje tradicional, además de conocer la técnica de doblaje con ondas, que es la mayor diferencia.

El sector del videojuego vive un excepcional período de auge. ¿Qué camino seguirá la industria, en tu opinión, en un futuro cercano?

En mi opinión, habrá una coexistencia entre las plataformas tradicionales muy potentes y atractivas, y la tecnología de plataformas de juego en streaming, que se irá desarrollando y consolidando paulatinamente, y que cubrirán distintos nichos de mercado. En cuanto al desarrollo de títulos, de igual manera coexistirán los modelos de suscripción de colecciones instantáneas, que tan buenos resultados parece que están dando, con la creación de juegos de largo desarrollo pertenecientes a grandes franquicias, tanto nuevas como ya conocidas. Es decir, un modelo global como el que estamos viviendo, pero mucho más consolidado. Los juegos indie [de compañías independientes] seguirán avanzando como fuente de ideas innovadoras y de inspiración creativa, de experiencias únicas y diferentes. Por último, la realidad virtual continuará ganando peso y terminará de dispararse por completo cuando, como ocurre con cualquier innovación tecnológica, vaya reduciendo el tamaño de las interfaces necesarias para su utilización y aumentando sus prestaciones y su accesibilidad. Las compañías irán apostando cada vez más por ella con experiencias innovadoras, como ya se está viendo.


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